Описание интерфейса
Last updated
Was this helpful?
Last updated
Was this helpful?
Ниже приведено описание интерфейсов Scratch - программирования по каждому разделу
Главное меню программы состоит из общепринятых команд:
Команда меню
Описание
Меню Файл
Подменю работы с файлами программ
Новый
Создать новый файл. Будет произведена очистка рабочего пространства Scratch от текущей программы и сброс имени файла.
Открыть ...
Открыть программу ZuNano Scratch из указанного файла. Файлы программ ZuNano Scratch по умолчанию сохраняются с расширением .zuza
Сохранить
Сохранить текущий файл программы. Если файл до этого не сохранялся - для нового файла запрашивается имя файла.
Сохранить как ...
Сохранение файла с запросом имени файла
Выход
Выход из программы
Меню Старт
Подменю работы с программой Scratch
Просмотр кода
Вывод сгенерированного на основании Scratch программы python-кода в терминал
Выполнить программу...
Запустить сгенерированную программу на выполнение. Консольный вывод программы осуществляется в окно терминала. Нажатия клавиш клавиатуры также перехватываются окном терминала. Аварийное завершение программы возможно с помощью комбинации клавиш Ctrl+C
В разделе Команды дрона приведены команды, которые позволяют урпавлять стиками дрона (Газ, Крен, Тангаж, Рысканье), а также имитировать нажатие на клавиши пульта.
Визуальное представление
Описание команды
Подключить Дрон к порту: <Указать порт>
Команда подключает дрон к указанному COM - порту и проверяет с ним связь.
Если связь с дроном отсутствует - программа завершается, выдав сообщение об ошибке связи с портом. В этом случае следует проверить наличие и корректную работу порта в Диспетчере устройств.
Дрон.Газ
Дрон.Тангаж
Дрон.Крен
Дрон.Рысканье
Дрон.Кнопка
Отправить значение стиков в контроллер
Указанные переменные возвращают текущие положения значения стиков дрона. Крайним положениям соответствуют значения 0 - 255, средрее значение = 127. Значение "Дрон.Кнопка" по умолчанию = 0 (ни одна из кнопок не нажата)
Также возможно присваивание произвольных значений положениям стиков контроллера с помощью оператора Присвоить. При этом значения запоминаются в памяти программы, но не отправляются в контроллер. Для отправки значений стиков в контроллер предназначена отдельная соответствующая команда.
Установить Газ
Установить Тангаж
Установить Крен
Установить Рысканье
Команды устанавливают соответствующий канал управления контроллера в указанное значение. При этом значение немедленно отправляется в контроллер.
Нажать кнопку:
Чувствительность
Flip (кувырок)
Headless mode (безголовый режим)
Взлёт/посадка
Bind (привязка дрона к пульту управления)
При выполнении данной команды осуществляется нажатие соответствующей кнопки контроллера на 0.1 секунды.
В процессе работы Scratch - программы она перехватывает и сохраняет нажатия любых клавиш клавиатуры. Код последней нажатой клавиши хранится в переменной Код символа с клавиатуры
. При этом, если не одна из клавиш не была нажата, переменная Код символа с клавиатуры
возвращает значение ничто
(англ. None
).
Коды символьных клавиш можно получить с помощью оператора Код символа [ ]
.
Коды отдельных клавиш, используемых для управления, для удобства вынесены в отдельные операторы: Клавиша ESC
, Клавиша Влево ←
, Клавиша Вправо →
, Клавиша Вверх ↑
, Клавиша Вниз ↓
.
Визуальное представление
Описание команды
Повторять пока [] выполнить
Выполнять группу операторов, пока выполняется указанное условие
Прервать цикл
Прерывает цикл и передаёт управление на следующий оператор после цикла
Присвоить [] = []
Присваивает переменной заданное значение
Ожидать [] секунд
Ожидание в течение указанного времени
Если [ ] выполнить
Условный оператор - выполнить группу операторов, если выполняется заданное условие
Форму оператора можно настраивать с помощью синей кнопочки настройки с шестерёнкой - добавлять секции ИначеЕсли
(следующее условие для проверки) и Иначе
(группа операторов для выполнения, если не одно из предыдущих условий не выпонилось)
[ ] = [ ]
Оператор сравнения. Позволяет сравнить два операнда на больше, меньше, равенство или не равенство, и подставить результат в условный оператор или оператор цикла
повторять [ ] раз выполнить
Выполнить группу операторов указанное количество раз
[ ] и [ ]
Блок условного сравнения операндов - И
, ИЛИ
. Допускает вложенное использование
НЕ [ ]
Блок логического отрицания - возвращает логическое отрицение операнда НЕ
Истина
Логическая константа, может принимать значения Истина
(англ.True) или Ложь
(англ.False)
Ничто
Отсутствие значения в переменной (соответствует литералу python None
)
Выбрать по
если истина
если ложь
Выбор одного из двух значений в зависимости от значения логической переменной
Визуальное представление
Описание команды
[123]
Числовая константа
[ ] + [ ]
Арифметические операторы: сложение, вычитание, умножение, деление, возведение в степень
" [ ] "
Строковая константа
напечатать
Вывод указанной информации в терминал
создать текст из
Объединить несколько строк в одну
к [элемент] добавить текст
Добавить строковую константу к значению указанной переменной
В данном разделе возможно задать произвольное количество переменных, которые затем использовать в программе.
В данном разделе можно создать произвольные функции, которые затем использовать в цикле основной программы.