💻
НЕБО В КАРМАНЕ
  • НЕБО В КАРМАНЕ
  • Комнатный минипланер
  • Планер "СТРИЖ"
  • Жужа NANO: первый старт
    • Ремонт деревянной рамы
    • Усиленная 3D-рама
    • Усиленная 3D-рама_2
  • Жужа Scratch
  • Scratch программирование для Жужа Nano
    • Описание программы
    • Установка программы ZuNano Scratch
    • Описание интерфейса
    • Примеры Scratch программ
  • ARENA дронов
    • Обзорная часть
    • HARD_SOFT
    • Установка ПО. Библиотеки Python.
    • Установка Visual Studio Code на Windows.
    • Python библиотека ZuzaNanoRC
    • Определение положения дрона в пространстве с помощью Web-камеры
    • Развёртывание системы машинного зрения
    • Автономный полёт дрона с помощью Web-камеры
    • Анализ логов полёта
    • Возможные проблемы и их устранение
  • CASE STUDY
    • Зависание в точке V-RAY
    • Полет по квадрату без рысканья V-RAY
    • Полёт по квадрату с рысканьем V-RAY
    • Подключение к Дистанционному полигону V-RAY
    • Дистанционное управление дроном на Scratch
Powered by GitBook
On this page
  • Главное меню
  • Команды дрона
  • Коды клавиш клавиатуры
  • Управление/условия
  • Ввод/вывод
  • Переменные
  • Функции

Was this helpful?

  1. Scratch программирование для Жужа Nano

Описание интерфейса

PreviousУстановка программы ZuNano ScratchNextПримеры Scratch программ

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Ниже приведено описание интерфейсов Scratch - программирования по каждому разделу

Главное меню

Главное меню программы состоит из общепринятых команд:

Команда меню

Описание

Меню Файл

Подменю работы с файлами программ

  • Новый

Создать новый файл. Будет произведена очистка рабочего пространства Scratch от текущей программы и сброс имени файла.

  • Открыть ...

Открыть программу ZuNano Scratch из указанного файла. Файлы программ ZuNano Scratch по умолчанию сохраняются с расширением .zuza

  • Сохранить

Сохранить текущий файл программы. Если файл до этого не сохранялся - для нового файла запрашивается имя файла.

  • Сохранить как ...

Сохранение файла с запросом имени файла

  • Выход

Выход из программы

Меню Старт

Подменю работы с программой Scratch

  • Просмотр кода

Вывод сгенерированного на основании Scratch программы python-кода в терминал

  • Выполнить программу...

Запустить сгенерированную программу на выполнение. Консольный вывод программы осуществляется в окно терминала. Нажатия клавиш клавиатуры также перехватываются окном терминала. Аварийное завершение программы возможно с помощью комбинации клавиш Ctrl+C

Команды дрона

В разделе Команды дрона приведены команды, которые позволяют урпавлять стиками дрона (Газ, Крен, Тангаж, Рысканье), а также имитировать нажатие на клавиши пульта.

Визуальное представление

Описание команды

Подключить Дрон к порту: <Указать порт>

Команда подключает дрон к указанному COM - порту и проверяет с ним связь.

Если связь с дроном отсутствует - программа завершается, выдав сообщение об ошибке связи с портом. В этом случае следует проверить наличие и корректную работу порта в Диспетчере устройств.

Дрон.Газ

Дрон.Тангаж

Дрон.Крен

Дрон.Рысканье

Дрон.Кнопка

Отправить значение стиков в контроллер

Указанные переменные возвращают текущие положения значения стиков дрона. Крайним положениям соответствуют значения 0 - 255, средрее значение = 127. Значение "Дрон.Кнопка" по умолчанию = 0 (ни одна из кнопок не нажата)

Также возможно присваивание произвольных значений положениям стиков контроллера с помощью оператора Присвоить. При этом значения запоминаются в памяти программы, но не отправляются в контроллер. Для отправки значений стиков в контроллер предназначена отдельная соответствующая команда.

Установить Газ

Установить Тангаж

Установить Крен

Установить Рысканье

Команды устанавливают соответствующий канал управления контроллера в указанное значение. При этом значение немедленно отправляется в контроллер.

Нажать кнопку:

  • Чувствительность

  • Flip (кувырок)

  • Headless mode (безголовый режим)

  • Взлёт/посадка

  • Bind (привязка дрона к пульту управления)

При выполнении данной команды осуществляется нажатие соответствующей кнопки контроллера на 0.1 секунды.

Коды клавиш клавиатуры

В процессе работы Scratch - программы она перехватывает и сохраняет нажатия любых клавиш клавиатуры. Код последней нажатой клавиши хранится в переменной Код символа с клавиатуры. При этом, если не одна из клавиш не была нажата, переменная Код символа с клавиатуры возвращает значение ничто (англ. None).

Коды символьных клавиш можно получить с помощью оператора Код символа [ ].

Коды отдельных клавиш, используемых для управления, для удобства вынесены в отдельные операторы: Клавиша ESC, Клавиша Влево ←, Клавиша Вправо →, Клавиша Вверх ↑, Клавиша Вниз ↓.

Управление/условия

Визуальное представление

Описание команды

Повторять пока [] выполнить

Выполнять группу операторов, пока выполняется указанное условие

Прервать цикл

Прерывает цикл и передаёт управление на следующий оператор после цикла

Присвоить [] = []

Присваивает переменной заданное значение

Ожидать [] секунд

Ожидание в течение указанного времени

Если [ ] выполнить

Условный оператор - выполнить группу операторов, если выполняется заданное условие

Форму оператора можно настраивать с помощью синей кнопочки настройки с шестерёнкой - добавлять секции ИначеЕсли (следующее условие для проверки) и Иначе (группа операторов для выполнения, если не одно из предыдущих условий не выпонилось)

[ ] = [ ]

Оператор сравнения. Позволяет сравнить два операнда на больше, меньше, равенство или не равенство, и подставить результат в условный оператор или оператор цикла

повторять [ ] раз выполнить

Выполнить группу операторов указанное количество раз

[ ] и [ ]

Блок условного сравнения операндов - И, ИЛИ . Допускает вложенное использование

НЕ [ ]

Блок логического отрицания - возвращает логическое отрицение операнда НЕ

Истина

Логическая константа, может принимать значения Истина (англ.True) или Ложь (англ.False)

Ничто

Отсутствие значения в переменной (соответствует литералу python None)

Выбрать по

  • если истина

  • если ложь

Выбор одного из двух значений в зависимости от значения логической переменной

Ввод/вывод

Визуальное представление

Описание команды

[123]

Числовая константа

[ ] + [ ]

Арифметические операторы: сложение, вычитание, умножение, деление, возведение в степень

" [ ] "

Строковая константа

напечатать

Вывод указанной информации в терминал

создать текст из

Объединить несколько строк в одну

к [элемент] добавить текст

Добавить строковую константу к значению указанной переменной

Переменные

В данном разделе возможно задать произвольное количество переменных, которые затем использовать в программе.

Функции

В данном разделе можно создать произвольные функции, которые затем использовать в цикле основной программы.